Brujas, Europa
El origen de la ciudad oscura

Hace tiempo, cuando la sociedad europea comenzaba a florecer, la ciudad portuaria de Brujas, en Bélgica, obtuvo gran poderío comercial gracias a su localización. Muchos dicen que sus primeros pobladores hicieron un pacto con el diablo… u otros seres. En esa zona, se decía que habitaba una antigua raza de criaturas, y que le motivo por el cual Brujas posee sus numerosos canales, es para permitir que estos seres se muevan a gusto y con libertad. Los leviatanes, como fueron conocidos por su carácter volátil y su cola de serpiente marina, procuraron la ciudad, brindando pesca, tesoros y a cambio solo pidieron huéspedes humanos con los cuales fusionarse usando las reliquias de su raza. La verdad es que la ciudad prospero ampliamente durante siglos, hasta que el crecimiento de la población acabo por aislarla, quedando en el olvido. Aun así, se mantuvo aunque a menor esplendor que en el pasado. Poco a poco, los leviatanes fueron quedando dormidos en las profundidades de los canales donde se rumorea, que existe la ciudad de R'lyeh, donde ellos moran esperando el momento adecuado para resurgir y reclamar sus territorios una vez más.
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Habilidades Mekhet

Mensaje por Gaspard el Vie Ene 10, 2014 12:19 pm



Habilidades Mekhet


Siervo de las sombras


Sentidos Agudizados

Este poder aumenta la percepción del vampiro, doblando el alcance y la nitidez de su vista, oído y olfato. El tacto y el gusto también se harán más agudos; el vampiro podría detectar un rastro de licor en la sangre de una víctima o sentir el vencimiento de una tabla que oculte un espacio oculto bajo el suelo. El Vástago puede aumentar sus sentidos a voluntad, manteniendo este estado agudizado el tiempo que desee. Sin embargo, los sentidos agudizados tienen un precio. Las luces brillantes, los ruidos fuertes y los olores intensos son un peligro para cualquier vampiro que emplee este poder. Además de la posibilidad de distracción mencionada anteriormente, un estímulo especialmente repentino (como la luz de un foco al encenderse o un trueno) puede cegar o dejar sordo al Vástago durante una hora o más.

Gasto: 3 puntos de sangre
Costo: 55 puntos de experiencia

Percepción de Aura

Empleando este poder el vampiro puede percibir las "auras" psíquicas que irradian tanto los mortales como las criaturas sobrenaturales. Estos halos están formados por una serie de colores cambiantes que no es fácil discernir con claridad.


Condición Colores del Aura 
Agresivo Púrpura
Amargado Marrón 
Asustado Naranja 
Calmado Azul Claro
Compasivo Rosa 
Conservado Lavanda 
Deprimido Gris 
Desconfiado Verde Claro 
Enamorado Azul 
Envidioso Verde Oscuro 
Espiritual Dorado 
Excitado Violeta 
Feliz Bermellón 
Furioso Rojo 
Generoso Rojo rosáceo
Idealista Amarillo 
Inocente Blanco 
Lujurioso Rojo Oscuro
Obsceno Verde
Odioso Negro 
Suspicaz Azul Oscuro
Triste Plateado 
Confuso Moteado,
 colores cambiantes 
Psicótico Colores
 giratorios e hipnóticos 
Soñador Colores fuertes
 parpadeantes
Diabolista Venas Negras en el aura 
Fantasma Aura débil e intermitente 
Frenético Colores que cambian
 rápidamente 
Hada  Brillos irisados en el aura 
Hombre Lobo  Aura brillante y vibrante 
Mago Miles de destellos en el aura 
Vampiro Pálido 



Hasta la gente más simple tiene múltiples tonos dentro de su aura. Predominan las emociones fuertes, mientras que las impresiones momentáneas o los secretos ocultos aparecen como destellos o nubes.

Gasto: 4 puntos de sangre
Costo: 50 puntos de experiencia

Capa de Sombras

En este nivel el vampiro depende de las sombras y coberturas cercanas para ayudarse a ocultar su presencia. Aparecerá y se esconderá en lugares oscuros, desapareciendo de la vista. Mientras el Vástago permanezca quieto y en silencio detrás de algún tipo de cobertura (una cortina, un matorral, el marco de una puerta, una farola, un callejón) y apartado de una luz directa nadie se fijará en él. Si ataca, cae o es iluminado su enmascaramiento desaparecerá. Además, el engaño no podrá mantenerse ante una observación intensa.

Gasto: 5 puntos de sangre
Costo: 50 puntos de experiencia

Presencia Invisible

Con experiencia, un vampiro puede llegar a moverse sin ser visto. Las sombras parecerán moverse para ocultarlo y los demás apartarán automáticamente la mirada cuando pase. La gente se apartará inconscientemente para evitar el contacto con la criatura oculta. Aquellos de voluntad más débil podrían abandonar la zona con una inexplicable sensación de inquietud. El vampiro será ignorado a no ser que alguien lo busque deliberadamente o que revele su presencia de forma involuntaria. Como el Vástago conserva su sustancia física deberá tener cuidado con no hacer nada que pueda descubrir su presencia (tirar un vaso, tropezarse con alguien). Una palabra susurrada o un chirrido de un zapato contra el suelo pueden bastar para interrumpir el poder.

Gasto: 6 puntos de sangre
Costo: 65 puntos de experiencia

Ojos de la Bestia

El vampiro ve perfectamente en la oscuridad total: no necesita luz para percibir detalles incluso en la cueva o en el sótano más oscuro. La Bestia será evidente en sus ojos de color rojo brillante, algo que con seguridad asustará a los mortales.

Sistema: El personaje debe declarar su deseo de invocar los Ojos,  mientras este activo debe evitar que los humanos le vean o se delatara.

Gasto: 7 puntos de sangre
Costo:70 puntos de experiencia

Garras Salvajes

Las uñas del vampiro se transforman en grandes garras bestiales. Estas armas están terriblemente afiladas y destrozan la carne con facilidad, pudiendo llegar a atravesar la piedra y el metal sin demasiados problemas. La Bestia también estará presente en las garras, convirtiéndolas en armas temibles contra otros inmortales.

Sistema: Las garras crecen automáticamente como respuesta al deseo del personaje, pudiendo surgir en las manos y en los pies. La transformación requiere del gasto de un punto de sangre y tarda un turno en completarse.

Gasto:2 puntos de sangre
Costo:40 puntos de experiencia

Privación Sensorial

Este poder niega al blanco el acceso a los cinco sentidos. En la duración de los efectos, el sujeto no podrá ver, oír, oler, saborear ni palpar nada en absoluto. Esto, en términos prácticos, hace que el blanco pierda el contacto con el mundo. Cualquier poder que implique el uso de estos sentidos (es decir, los poderes de Percepción del Aura, Clarividencia, Clariaudiencia) es inútil.


1 punto Un turno. 
2 puntos Una hora. 
3 puntos Un día. 
4 puntos Un mes.
5 puntos Un año. 


Gasto: Gasto indicado en la tabla.
Costo: 89 puntos de experiencia



Maestro de las sombras


El toque del Espíritu

Cuando alguien utiliza un objeto durante un tiempo deja en él una impresión psíquica. Un vampiro con este nivel de Auspex puede "leer" estas sensaciones, descubriendo quién utilizó el objeto, cuándo lo hizo por última vez y qué se hizo con él recientemente.

Estas visiones no suelen ser ni claras ni detalladas, registrando solo una especie de "fotografía psíquica desenfocada". A pesar de todo, el Vástago puede descubrir mucho con solo esto. Aunque casi todas las visiones se refieren a la última persona que empleó el objeto, un usuario prolongado dejará impresiones más fuertes que alguien que solo haya tenido el objeto un breve tiempo. Obtener información de este residuo espiritual requiere que el vampiro sostenga el objeto y entre en un trance superficial.

Gasto:8 puntos de sangre
Costo: 79 puntos de experiencia

Máscara de las Mil Caras

El vampiro puede influir en la percepción de los demás, haciéndoles ver algo diferente a su aspecto inmortal. Aunque la forma física no cambia, los observadores incapaces de detectar la verdad percibirán lo que el Vástago desee.

El vampiro tiene que tener una idea muy clara de la imagen que desea proyectar. La principal decisión es si se desea crear un rostro imaginario o sobre imponer el de otra persona. Las facciones inventadas son más difíciles de componer con proporciones creíbles, pero es más fácil mantener este disfraz que tener que hacerse pasar por otro. Por supuesto, las cosas son mucho más sencillas si el Vástago pide prestado un rostro pero no se preocupa por interpretar su personalidad. Hacerse pasar por otro tiene problemas evidentes. El personaje debería tener al menos una información básica sobre la persona; un engaño especialmente complicado (hacerse pasar por un amante o un amigo íntimo) exige de una cierta familiaridad con el objetivo para poder tener alguna posibilidad.

Gasto Resultado
1 punto El vampiro conserva su altura y peso, con algunos cambios en sus rasgos.
2 puntos Aspecto diferente al propio; la gente no le reconocerá.
3 puntos Tiene el aspecto deseado.
4 puntos Transformación completa, incluyendo gestos, movimientos, aspecto y voz.
5 puntos Alteraciones profundas (sexo opuesto, edad muy diferente, cambio importante de tamaño).
Gasto: Gasto indicado en la tabla.
Costo: 85 puntos de experiencia

Desvanecimiento

Esta potente expresión de la Ofuscación permite al vampiro desaparecer de la vista. Tan profundo es el efecto que el inmortal puede esfumarse a pesar de tener a alguien delante. Aunque la desaparición en sí es muy sutil, su impacto en los presentes no lo será en absoluto.
Casi todos los mortales se asustarán y huirán. Los más débiles podrían borrar de su memoria todo recuerdo del Vástago. Aunque los vampiros no son dados a tales azoramientos, también ellos podrían quedar momentáneamente sorprendidos por la desaparición.

Gasto:5 puntos de sangre
Costo: 70 puntos de experiencia

Fascinación

Este poder amplifica el magnetismo sublime que esta Disciplina otorga al vampiro. Todos los que estén cerca sentirán un repentino deseo de acercarse a él y serán más receptivos a sus puntos de vista. Se trata de un medio de comunicación de masas extremadamente útil. No importa demasiado lo que se diga: el corazón de los afectados se inclinará hacia las opiniones del Vástago. Los débiles querrán estar de acuerdo con él, y aunque los de mayor voluntad puedan resistirse pronto se verán superados en número. Fascinación puede convertir una decisión arriesgada en una resolución cierta a favor del vampiro, antes siquiera de que nadie sepa que las tornas han cambiado.

Gasto Resultado
1 punto Una persona
2 puntos Dos personas
3 puntos Seis personas
4 puntos Veinte personas
5 puntos Todos los que se encuentren cerca del vampiro (un auditorio, una turba)
Gasto: especificado en la tabla
Costo: 95 puntos de experiencia

Fusión con la Tierra

Este poder, uno de los dones más apreciados de los Gangrel, permite al vampiro convertirse en uno con la tierra. El inmortal se hundirá literalmente en el suelo y transmutará su sustancia para vincularse a él.

El Vástago quedará totalmente sumergido y no podrá moverse. Al enterrarse el Vástago quedará completamente protegido de la luz del sol, por lo que es ideal en la naturaleza. También es el método preferido por aquellos vampiros que desean dormir durante unos cuantos siglos: estos seres reciben el abrazo de la tierra y recuperan su fuerza y su poder mientras descansan.

Mientras esté fundido, el vampiro se encontrará en un estado transitorio entre la carne y la tierra. Cualquier intento de violencia contra el vampiro enterrado en cualquiera de los dos planos resultará en su regreso a la naturaleza física, expulsando la tierra que formó parte de su cuerpo en una lluvia cegadora. Una vez expulsado de la tierra podrá actuar normalmente.

Gasto:10 puntos de sangre
Costo: 102 puntos de experiencia


Cuerpo de Sol

Con un gran gasto de vitae, el personaje puede convertir su cuerpo en una bola de fuego invulnerable, que quemará y cegará a todos los que le rodeen o lo intenten. Mientras el personaje esté en esta forma, nada físico podrá dañarle; lo que no resulte destruido por el calor y las llamas atravesarán su forma gaseosa sin hacerle daño. El personaje mantiene su forma y estatura anteriores, pero su apariencia es vaporosa y difusa.
Sistema: Gastando tres Puntos de Sangre adicional, el personaje asume inmediatamente el Cuerpo del Sol. Cualquier persona o cosa a la que toque un Vástago en esta forma reaccionará como si la hubiera quemado una hoguera con el calor de un fuego químico. Casi cualquier cosa que esté cerca de un personaje que asuma esta forma está destinada a la destrucción total, lleve el tiempo que lleve.
El personaje debe gastar dos Puntos de Sangre en cada turno que desee mantener esta forma.

Gasto:12 puntos de sangre
Costo: 105 puntos de experiencia


Realidad Horrenda

En vez de crear simples ilusiones el vampiro puede proyectar alucinaciones directamente en la mente de la víctima. El objetivo de estas ilusiones cree completamente que las imágenes son reales: un fuego alucinatorio podría quemarle, una horca imaginaria podría estrangularle y una pared ilusoria podría detenerlo. Este poder solo afecta a una persona cada vez. Aunque los demás pueden intentar convencer a la víctima de que sus terrores no son reales, no les creerá.

No se puede llegar a matar a las víctimas, aunque un objetivo débil del corazón podría sufrir un ataque fatal. Una víctima "muerta" por un asalto ilusorio quedará inconsciente y entrará en letargo. Todas las heridas desaparecerán cuando se convenza de que en realidad no ha sufrido daño alguno. Por supuesto, esta cura podría llevar muchísimo tiempo, llegando a necesitar terapia psicológica. No hay que tomarse nunca a la ligera el terrible poder del Quimerismo.

Gasto:15 puntos de sangre
Costo: 110  puntos de experiencia


LOS OJOS DE LA SERPIENTE

Este poder concede al Seguidor la legendaria mirada hipnótica de la serpiente. Sus ojos se volverán dorados con grandes iris negros y los mortales en las cercanías se sentirán atraídos a él. Cualquier humano que se encuentre con esta misteriosa mirada quedará inmovilizado. Hasta que el vampiro no deje de observar a su víctima ésta no podrá moverse.

Gasto:7 puntos de sangre
Costo: 75 puntos de experiencia



Amo de las sombras


Proyección Psíquica


Un Vástago con esta increíble habilidad puede proyectar sus sentidos fuera de su cascarón físico, saliendo de su cuerpo como una entidad de pensamiento puro. La forma astral del vampiro es inmune al daño físico y a la fatiga, y puede "volar" con cegadora velocidad a cualquier parte de la Tierra (o incluso bajo ella), siempre que se mantenga por debajo de la órbita lunar. La forma material del Vástago quedará en un estado aletargado mientras su yo astral está activo, y no será consciente de lo que le suceda a su cuerpo hasta que regrese a él. Un efímero cordón de plata conecta la psique del vampiro con su morada. Si se llegara a cortar, la conciencia quedaría atrapada en el plano astral, el reino de los fantasmas, los espíritus y las sombras. Intentar regresar al cascarón físico es una prueba larga y terrorífica, sobre todo porque no hay garantías de éxito. Este importante peligro obliga a muchos vampiros a abandonar sus cuerpos solo por breves periodos, aunque aquellos que se arriesgan pueden aprender muchísimas cosas.

Gasto19 puntos de sangre
Costo90 puntos de experiencia


Clarividencia

Mediante el uso de Clarividencia, un vampiro puede precibir acontecimientos distantes sin usar Proyección Psíquica. Concentrándose en una persona, lugar u objeto familiar, un personaje puede observar lo que rodea al objetivo mientras sigue al tanto de su propio entorno.

Gasto23 puntos de sangre
Costo99 puntos de experiencia



Proyectil


A pesar de que un vampiro con Celeridad se mueve a velocidades incríbles, por algún capricho de la metafísica las balas que dispara o los cuchillos que lanza mientras se encuentra en ese estado no se mueven más rápido de lo que lo harían normalmente. Los Vástagos con mentes científicas llevan desconcertados por el fenómeno desde hace siglos, pero los más pragmáticos han encontrado la manera de encontrar una solución alternativa. Proyectil permite a un vampiro coger una velocidad sobrenatural y transferirla a algo que haya arrojado, disparado o lanzado.

Sistema: Proyectil requiere el gasto de un punto de sangre. Además, el jugador debe decidir cuantos niveles de Celeridad de su personaje está incluyendo en la velocidad del objeto lanzado. De esta manera, un personaje con Celeridad 6 además de Proyectil podría decidir poner 3 círculos de velocidad en un cuchillo que está lanzando, y usar los otros tres círculos como acciones adicionales de manera normal. Cada círculo de Celeridad infundido en un objeto arrojadizo se convierte en un éxito automático en la tirada de daño del ataque, suponiendo que el cuchillo/hacha/lanza/bala alcance su objetivo.

Gasto27puntos de sangre.
Costo140 puntos de experiencia



Flor de la Muerte


En combate, como en todas las cosas, la velocidad mata. Una aplicación adecuada de Celeridad en combate puede volver al Cainita más débil en un matadero ambulante.
¿Cómo es de letal, entonces, un vampiro con la habilidad de aprovechar al máximo su velocidad sobrenatural durante un combate? La respuesta a esa pregunta es "Mucho". La Flor de la Muerte permite a un vampiro coger su Celeridad y aplicarla al máximo en cada combate cuerpo a cuerpo, con armas o sin armas, en el que participe.

Sistema: Flor de la Muerte cuesta 15 puntos de sangre, pero el efecto espectacular bien los merecen.


Gasto25 puntos de sangre
Costo135 puntos de experiencia



Ocultar


El vampiro puede enmascarar a un objeto inanimado hasta del tamaño de una casa (no puede usarse Ofuscación para ocultar objetos inanimados sin emplear este poder). Si el objeto está oculto, también lo están sus contenidos. Mientras Ocultar está activo, los viandantes rodean el objeto oculto como si siguiera visible, pero se niegan a reconocer que se están desviando.

Ocultar puede usarse sobre un vehículo en el que viaja un personaje. En este caso, el tráfico parece fluir alrededor del vehículo, y los accidentes son menos frecuentes ya que los otros conductores se alejan inconscientemente del auto escondido.

Gasto 26 puntos de sangre
Costo125 puntos de experiencia



Escondite


La mayoría de los poderes de Ofuscación requieren que el individuo que los usa esté a poca distancia de los sujetos que oculta. Escondite extiende considerablemente este alcance, permitiendo a un antiguo con este poder dejar a la gente u objetos ocultos sin peligro mientras él hace sus cosas en cualquier otro lugar.
Sistema: Un personaje debe estar dentro de la distancia necesaria normal para iniciar un poder de Ofuscación. Una vez que sea así, el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad, que activa Escondite por encima de la habilidad activada.

El disimulo permanecerá activo mientras que el vampiro esté dentro de una distancia igual a su nivel+numero de habilidades x 1,6 en kilómetros hasta el objeto o persona que quiera ocultar. El disimulo mejorado se desvanece al siguiente turno, o se rompe, como siempre, si el sujeto Ofuscado se revela a sí mismo.

Gasto22 puntos de sangre
Costo115 puntos de experiencia



Velo de Ignorancia Dichosa


El desarrollo de este poder se atribuye a los Malkavian, pero muchos Nosferatu también han visto que les resulta extremadamente útil. El Velo de la Ignorancia Dichosa permite a un vampiro Ofuscar a una víctima sin su consentimiento. Algunos Nosferatu usan este poder como escarmiento humillante para los que dan por sentada la presencia y ayuda de los demás, mientras que otros lo emplean para eliminar a un miembro esencial de un grupo en medio de una crisis.

GastoResultado 
11 puntoTres turnos
12 puntos2 horas
13 puntos3 horas
14 puntos4 horas 
15 puntostoda la noche 

La víctima de Velo de Ignorancia Dichosa no tiene que saber necesariamente que está bajo el efecto de este poder. Sólo sabe que todo lo que le rodea ha empezado a actuar de repente como si no estuviera ahí. La víctima no puede romper este efecto, ni siquiera con violencia; si ataca a alguien, el objetivo atribuye el acto al individuo visible más cercano a él.

Gasto Indicado en la tabla
Costo145 puntos de experiencia




Viejo Amigo


Una variante de La Máscara de las Mil Caras, Viejo Amigo permite a un vampiro sondear el subconsciente de un sujeto y adoptar el semblante de la persona de más confianza de la víctima. El que usa este poder no aparece como alguien a quien la víctima teme o respeta, sino más bien como alguien con quien se siente cómodo revelándole secretos íntimos.

Viejo Amigo no hace que su usuario aparezca como alguien que sigue entre los vivos; el semblante escogido puede ser el de un pariente o amigo fallecido hace tiempo, y en tales casos el sujeto recuerda el encuentro como un sueño o una visita fantasmal.

Gasto14 puntos de sangre
Costo145 puntos de experiencia




Recuerdo Evanescente


Con este poder, un vampiro puede borrar todo rastro de su existencia de los anales del tiempo y la mente, sin dejar absolutamente ningún indicio de que alguna vez existió; todo el mundo le olvida. Una vez que se adopte este poder, el personaje desaparece de la memoria viva; ni siquiera sus amigos ni su familia le recordarán.

Si bien las referencias escritas al personaje no desaparecerán y las grabaciones en vídeo del personaje no se borrarán, todos los que lean las referencias o vean las imágenes las pasarán por alto hipnóticamente (aunque, años y años más tarde, es posible que las imágenes y las palabras regresen a su conciencia).


GastoResultado 
11 puntoEl blanco recuerda que te conoce de antes, pero sólo recuerda de ti una cosa muy trivial. Sin embargo, esto podría bastar para activar sus demás recuerdos si te contempla durante un rato. 
12 puntosEl blanco está seguro de que te conoce, pero no sabe nada de ti. 
13 puntos"¿No te conozco de algo?" 
14 puntosEl blanco te mira con extrañeza, diciéndose: "Hay algo curioso en él". 
15 puntosEl efecto es tan fuerte que el blanco ni siquiera te ve.  

Por supuesto, los efectos de este poder quieren decir que nadie irá tras del personaje. Un fracaso es similar a un faro, que emite una señal a cualquiera que esté interesado en el personaje, permitiendo que el interesado le rastree con facilidad. 

Gasto Indicado en la tabla
Costo150 puntos de experiencia



Legión de sombras


El Sueño

Un personaje con este poder permanece consciente de los sucesos que se producen a su alrededor mientras está dormido o en letargo. Estas percepciones adoptan la forma de sueños; tales sueños están llenos de imágenes de cosas que pueden afectar al personaje, pero que a menudo son difíciles de interpretar. El único límite de distancia para este poder depende del criterio del Narrador. El personaje puede llegar a soñar con cualquier suceso que pueda tener un impacto trascendente en su existencia.

Gasto: 26 puntos de sangre.
Costo: 170 puntos de experiencia.

Vista de Águila

Ésta es una forma de Clarividencia menos selectiva. El personaje puede barrer mentalmente un área amplia como si estuviera volando, lo que le permite efectuar búsquedas muy rápidas o contemplar zonas muy grandes. Si el personaje tiene además Clarividencia, puede "hacer zoom" sobre un lugar particular.
Sistema: La zona abarcada tiene alrededor de 20 kilómetros cuadrados (un radio de alrededor de tres kilómetros) y la altitud es de 75 metros. No es posible mirar a través de objetos sólidos usando este poder.
Buscar Alma

El personaje puede descubrir la situación de cualquier persona a la que conozca, dondequiera que esté el blanco en el mundo.

Gasto: 29 puntos de sangre.
Costo: 200 puntos de experiencia.


Visión Kármica

El poder Percepción del Aura (Auspex 2) pemite a un vampiro echar un vistazo rápido al alma de un sujeto.

Este poder lleva varios pasos más allá a Percepción del Aura, permitiendo a un vampiro que haya dominado Auspex 2 sondear el funcionamiento interior de la mente de y el alma de un sujeto. El conocimiento adquirido de esta forma puede usarse de varios modos, y un vampiro que haya desarrollado este poder está familiarizado sin duda alguna con todos ellos.
Aciertos Resultado
Fracaso El personaje sufre un Trastorno Mental o un Defecto Psicológico/Mental /Sobrenatural del objetivo durante una noche, a criterio del Narrador.
1 éxito Como cinco éxitos en una tirada de Percepción del Aura.
2 éxitos Se pueden determinar la Naturaleza, Conducta y Humanidad/Senda del sujeto.
3 éxitos Se puede detectar cualquier influencia sobre la mente o espíritu del sujeto, como Dominación o un pacto demoníaco.
4 éxitos Se pueden averiguar las puntuaciones de Fuerza de Voluntad, Humanidad/Senda y Virtudes del sujeto.
5 éxitos Se puede establecer el estado del karma del sujeto. Es un dato bastante abstracto que se deja al criterio del Narrador, pero debería revelar el equilibrio general entre las acciones "buenas" y "malas" que haya realizado el sujeto, recientemente y en el transcurso de su existencia. Si la trama lo merece, el personaje puede recibir visiones de uno o más incidentes en el pasado del sujeto que alteró radicalmente su destino. Con este grado de éxito, también se pueden identificar algunos Méritos y Defectos relacionados con el destino (por ejemplo, Destino o Sino Aciago).

Gasto: 34 punto de sangre.
Costo: 250 puntos de experiencia.

Mesmerismo

Con este poder un vampiro puede implantar verbalmente un pensamiento falso o una sugestión hipnótica en el subconsciente del objetivo. Tanto el vampiro como la víctima deben estar libres de cualquier distracción, ya que Mesmerismo requiere de una intensa concentración y de una gran precisión en el lenguaje para ser efectivo. El vampiro puede activar inmediatamente el pensamiento impuesto o establecer un estímulo que lo dispare más tarde. La víctima debe ser capaz de entender al vampiro, aunque el contacto de las miradas solo debe mantenerse mientras se implanta la sugestión.

Gasto: 25 puntos de sangre.
Costo: 190 puntos de experiencia.

La Mente Olvidadiza

Después de capturar la mirada del objetivo el vampiro podrá trastear en sus recuerdos, robándoselos o recreándolos a voluntad. La Mente Olvidadiza no permite crear un contacto telepático: el Vástago actuará como un hipnotizador, haciendo preguntas dirigidas y obteniendo respuestas. El grado de alteración de la memoria depende de lo que el vampiro desee. Puede cambiar la mente ligeramente (muy efectivo para eliminar de la víctima el recuerdo de haber conocido al vampiro o de haberle servido de cena) o deshacer por completo todos los recuerdos del pasado.

El grado de detalle empleado tiene importancia en la fuerza con la que se asientan los nuevos recuerdos, ya que la mente subconsciente de la víctima se resistirá a estas alteraciones. Un recuerdo falso simple o incompleto se derrumba mucho más fácilmente que uno detallado. Incluso en sus aplicaciones más sencillas, La Mente Olvidadiza requiere una enorme habilidad y precisión.


Gasto Resultado
1 punto Se puede eliminar un solo recuerdo; dura un día.
6 puntos Se pueden eliminar (pero no alterar) recuerdos permanentemente.
8 puntos Se pueden hacer ligeros cambios en los recuerdos.
10 puntos Se pueden eliminar o alterar escenas enteras.
20 puntos Se pueden reconstruir periodos enteros de la vida de la víctima.

Gasto: Indicado arriba.
Costo: 250 puntos de experiencia.


Golpecito

Es un tópico decir que "los mejores siempre hacen que parezca fácil". En el caso de Golpecito, ese dicho es totalmente cierto. Con este poder, un maestro de la Potencia puede hacer el gesto más leve –un movimiento de la mano, un chasquido de sus dedos– y hacer que desencadene el poder devastador de un golpe enérgico.

El ataque puede realizarse sin aviso previo, limitando la habilidad del objetivo para esquivarlo o esperarlo, y haciendo que Golpecito sea una de las aplicaciones conocidas de Potencia más temidas.

Sistema: Golpecito cuesta veinte puntos de sangre. También requiere que el vampiro haga algún gesto para realizar el golpe. El jugador decide qué gesto es –en el pasado se han visto diferentes modalidades, desde un chasquido con sus dedos al gesto de lanzar un beso.

Gasto: 20 puntos de sangre.
Costo: 260 puntos de experiencia.

Temblor de Tierra

Según algunos expertos, Potencia es simplemente el arte de golpear algo muy, muy fuerte. Pero ¿qué haces cuando tu objetivo está demasiado lejos para golpearle directamente? La respuesta es, si tienes el talento necesario con la Disciplina, emplea Temblor de Tierra.

En su nivel más básico, Temblor de Tierra es la capacidad de golpear el suelo en el punto A, y a continuación hacer que la fuerza del golpe emerja desde el suelo en el punto B, a cierta distancia. El alcance del Temblor de Tierra es de 15 metros hasta el límite de la visibilidad.

Gasto: 32 puntos de sangre.
Costo: 21o puntos de experiencia.

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