Dark Cities
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Brujas, Europa
El origen de la ciudad oscura

Hace tiempo, cuando la sociedad europea comenzaba a florecer, la ciudad portuaria de Brujas, en Bélgica, obtuvo gran poderío comercial gracias a su localización. Muchos dicen que sus primeros pobladores hicieron un pacto con el diablo… u otros seres. En esa zona, se decía que habitaba una antigua raza de criaturas, y que le motivo por el cual Brujas posee sus numerosos canales, es para permitir que estos seres se muevan a gusto y con libertad. Los leviatanes, como fueron conocidos por su carácter volátil y su cola de serpiente marina, procuraron la ciudad, brindando pesca, tesoros y a cambio solo pidieron huéspedes humanos con los cuales fusionarse usando las reliquias de su raza. La verdad es que la ciudad prospero ampliamente durante siglos, hasta que el crecimiento de la población acabo por aislarla, quedando en el olvido. Aun así, se mantuvo aunque a menor esplendor que en el pasado. Poco a poco, los leviatanes fueron quedando dormidos en las profundidades de los canales donde se rumorea, que existe la ciudad de R'lyeh, donde ellos moran esperando el momento adecuado para resurgir y reclamar sus territorios una vez más.
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Mensaje por Gaspard Vie Ene 10, 2014 1:20 pm



Habilidades Gangrel


Salvaje nocturno


Habilidades

Susurros Salvajes

Este poder es la base de la que crecen todos los demás poderes de Animalismo. El vampiro crea una conexión empática con una bestia, permitiéndole comunicarse con ella o darle órdenes sencillas. El Vástago cruza su mirada con la del animal y le transmite sus deseos por pura fuerza de voluntad. Aunque no es necesario sisear, trinar o ladrar, algunos vampiros encuentran más fácil al hacerlo crear una conexión con el animal. El contacto ocular debe ser constante: si se rompe habrá que restaurar la relación desde el principio. Como Susurros Salvajes requiere este contacto ocular, no podrá afectar a las criaturas sin visión. Además, cuanto más sencillo es un animal más complicado es entrar en contacto con su Bestia interior. Es relativamente fácil establecer comunicación con mamíferos, pájaros predadores y grandes reptiles. Los insectos, los invertebrados y casi todos los peces (con la posible excepción de los más grandes , como los tiburones) son demasiado simples y su Bestia es excesivamente débil.
Este poder no garantiza que un animal quiera tratar con el vampiro, ni asegura que cumpla las órdenes recibidas. Sin embargo, como mínimo logra una mejor disposición de la criatura hacia el vampiro. El modo en el que el Vástago presenta sus deseos suele depender del tipo de animal. Es fácil amedrentar a las bestias menores para que obedezcan una orden, pero a los grandes depredadores es mejor dirigirse con peticiones amistosas.

Si el vampiro emplea con éxito este poder el animal cumplirá la orden con toda la habilidad que le permita su intelecto. Solo las criaturas más brillantes pueden comprender las directrices complejas (órdenes condicionales o que requieran de un pensamiento abstracto). Las órdenes comprendidas quedarán profundamente implantadas en el animal, que podrá verse afectado por ellas durante un tiempo.

Sistema: Para hablar con un animal antes hay que establecer el contacto visual.
El enfoque de estas conversaciones depende en gran medida de la Naturaleza del Personaje, que podría decantarse por la intimidación, el engaño, el engatusamiento, la racionalidad o el chantaje emocional. El personaje debe comprender que en estas situaciones no solo interpreta a su personaje, sino también a su Bestia Interior.

Gasto: 4 puntos de sangre
Costo: 45 puntos de experiencia


La Llamada

La conexión del vampiro con la Bestia se hace lo suficientemente fuerte como para hablar con la voz de un tipo específico de animal (aullando como un lobo, graznando como un cuervo, etc.). Esta llamada invoca místicamente a criaturas de ese mismo tipo. Cada especie tiene una llamada particular.
Se convocará a todos los animales que oigan la señal, pero cada uno decidirá si responde o no. Aunque el vampiro no tendrá control sobre las bestias que acudan, las que lo hagan estarán bien dispuestas y al menos querrán escuchar lo que el Vástago tenga que decir.

Interpretación de los Animales
Cuando los personajes se comunican con los animales es difícil presentarlos como poco más que elementos de la trama.

Muchos hablan simplemente en monosílabos y se dejan manipular muy fácilmente.

De hecho, los animales con criaturas simples. Siempre viven el presente y están gobernados por instintos básicos, no soliendo comprender los complejos motivos de los vampiros. Eso no significa que sean estúpidos. Las bestias deben ser astutas para sobrevivir en la naturaleza y en la ciudad.
Muchos Vástagos jóvenes se sorprenden al comprobar lo perceptivas que pueden llegar a ser (como no se dedican a elaborados juegos mentales suelen darse cuenta de cualquier mentira y engaño).
Teniendo estas cosas en cuenta, el Narrador puede convertir a los animales en seres tan dinámicos e interesantes como cualquier otro personaje que el grupo pueda encontrarse.
En el Apéndice de Animales se dan las características de algunos.

Gasto: 5 puntos de sangre.
Costo: 55 puntos de experiencia.

Reprimir a la Bestia

Como depredadores supremos del mundo material, los Vástagos están en sintonía con la naturaleza bestial que se oculta en todos los corazones mortales. Un vampiro que desarrolla este poder puede imponer su voluntad sobre un mortal (animal o humano), subyugando a su Bestia Interior. De este modo se reprimen las emociones poderosas o agresivas (esperanza, furia, inspiración) del objetivo. El Vástago debe tocar a la "víctima" o mirarla a los ojos para poder ejercer su poder. 

Los mortales que carecen del fuego de su Bestia Interior son muy tratables, y reaccionan a las situaciones más extremas con indiferencia. Hasta el humano más arrojado y enérgico se vuelve apático e indiferente. Uno especialmente sensible podría sufrir un trastorno fóbico.

Gasto: 6 puntos de sangre.
Costo: 65 puntos de experiencia.

Armadura Personal


A nadie le gusta recibir un golpe (o un disparo, o una puñalada), ni siquiera a los Cainitas. La manera más fácil de asegurarse que uno no recibe un golpe ( o un disparo, o una puñalada) repetidas veces es quitar el arma al atacante y romperla. Y aquí entra Armadura Personal. Esta aplicación de Fortaleza, derivada de una popular en el siglo XII, hace que se rompa con el impacto cualquier cosa que alcance a un Vástago que emplea Armadura Personal

Sistema: Con el gasto de dos puntos de sangre, un vampiro puede añadir una dureza sobrenatural a su carne.

Gasto: 5 puntos de sangre.
Costo: 50 puntos de experiencia.

Ojos de la Bestia

El vampiro ve perfectamente en la oscuridad total: no necesita luz para percibir detalles incluso en la cueva o en el sótano más oscuros. La Bestia será evidente en sus ojos de color rojo brillante, algo que con seguridad asustará a los mortales.

Sistema: El personaje debe declarar su deseo de invocar los Ojos, el cambio tarda un turno completo en realizarse. Mientras los Ojos estén manifestados cualquier humano que le mire, sufrirá terror.

Gasto: 7 puntos de sangre.
Costo: 70 puntos de experiencia.

Garras Salvajes


Las uñas del vampiro se transforman en grandes garras bestiales.
Estas armas están terriblemente afiladas y destrozan la carne con facilidad, pudiendo llegar a atravesar la piedra y el metal sin demasiados problemas.

La Bestia también estará presente en las garras, convirtiéndolas en armas temibles contra otros inmortales. Se rumorea que algunos Gangrel han modificado este poder para convertir sus colmillos vampíricos en armas similares a las de los jabalíes.

Sistema: Las garras crecen automáticamente como respuesta al deseo del personaje, pudiendo surgir en las manos y en los pies. La transformación requiere del gasto de un punto de sangre y tarda un turno en completarse.


Gasto: 2 puntos de sangre.
Costo: 40 puntos de experiencia.



Desgarrador


Habilidades


Comunión de Espíritus

Fijando su mirada en la de un animal el vampiro puede poseerlo psíquicamente. Algunos antiguos creen que como las bestias no tienen alma, solo espíritu, pueden traspasar la suya al cuerpo del animal. Los más jóvenes creen que se trata de una transferencia de la conciencia hacia la mente del animal. En cualquier caso, el espíritu o mente de la bestia es desplazada por la del vampiro. Mientras dure el poder (y la conciencia del Vástago regrese) el cuerpo de éste caerá en un estado de inmovilidad similar al letargo. Este poder enlaza estrechamente la conciencia del personaje con el espíritu del animal, tanto que el vampiro puede seguir pensando y sintiendo como éste después de romper el contacto. Este efecto continuará hasta que gaste un total de siete puntos de sangre.

Aunque el personaje no conserva un vínculo consistente con su cuerpo mientras posee al animal, sí existe una relación simpática. El vampiro experimentará cualquier cosa que la criatura sienta, tanto el placer como el dolor. Cualquier daño sufrido por la bestia se transportará al cuerpo vampírico, que puede absorberlo del modo normal. Si el animal muere antes de que el alma del Vástago pueda escapar, el cuerpo no-muerto quedará en letargo. Probablemente se trate de una respuesta simpática al trauma, aunque algunos vampiros creen que el espíritu queda a la deriva durante un tiempo y debe encontrar el camino de regreso.

Gasto: 7 puntos de sangre.
Costo: 74 puntos de experiencia

La Forma de la Bestia

Este poder concede al vampiro la legendaria capacidad para convertirse en lobo o murciélago. Un Vástago cambiado de este modo se transforma en un representante especialmente imponente de la especie. Será muy superior a los animales normales, incluso a aquellos poseídos por Comunión de Espíritus.

Conservará su propia psique y su temperamento, pero podrá emplear las habilidades de su forma bestial: los sentidos agudizados del lobo y el vuelo del murciélago. Se sabe de algunos vampiros que se transforman en otros animales más adecuados a su entorno: chacales en África, enormes ratas en entornos urbanos, etc.

Sistema: El personaje gasta seis puntos de sangre y asume la forma deseada. La transformación tarda un turno en completarse. El vampiro conservará su forma hasta el siguiente amanecer, salvo que desee cambiar antes. Las ropas y los pequeños objetos personales se transformarán con él.
Estando en este estado el Vástago podrá emplear todas sus Disciplinas. Además, cada forma otorga las habilidades de la criatura en cuestión. En forma de lobo las garras y colmillos causarán daño agravado, correrá el doble de la velocidad normal. En forma de murciélago se reducirá la Fuerza, pero se podrá volar a 35 km/h. El Narrador puede permitir asumir otras formas, pero deberá establecer las capacidades obtenidas.

Gasto: 6 puntos de sangre.
Costo: 94 puntos de experiencia

Forma de Niebla

Este poder verdaderamente inquietante permite al vampiro transformarse en niebla. Su forma física se dispersará en una bruma sometida por completo a la voluntad del inmortal. Flotará a buena velocidad y podrá pasar por debajo de las puertas, a través de una mampara, por una cañería o por cualquier otra pequeña abertura. Aunque un viento fuerte puede desviar al vampiro de su rumbo, ni siquiera un huracán podría dispersar la niebla.

Sistema: deben gastarse diez puntos de sangre. El vampiro será inmune a todos los ataques físicos, aunque los sobrenaturales le afectarán del modo habitual. Además, se recibirá un nivel de daño menos del fuego o la luz del sol. Mientras esté en este estado el Vástago no podrá atacar físicamente, lo que incluye a otros vampiros en forma de niebla. Podrá emplear las Disciplinas que no requieran una sustancia física.

Gasto: 10 puntos de sangre.
Costo: 87 puntos de experiencia

Control Terrestre

Un personaje Fundido con la Tierra con este poder ya no está confinado al lugar de descanso que eligió la noche previa. Puede pasar por el suelo como si fuera agua, "nadando" a través de la propia tierra. Algunos antiguos usan este poder como medio de transporte por su falta de trabas, mientras que otros lo consideran un método muy eficaz para maniobrar en combate.

Sistema: de deben gastar doce puntos de sangre y el vampiro se mueve a la mitad de la velocidad normal que si estuviera caminando sobre la tierra. No puede ver, pero tiene una percepción sobrenatural de su entorno subterráneo hasta un alcance de 50 metros. Tanto el agua, como la roca, las raíces de árbol y el cemento bloquean su avance; sólo puede moverse a través de la tierra y de sustancias de consistencia similar, como la arena o la grava fina.

Gasto: 12 puntos de sangre.
Costo: 110 puntos de experiencia



Cazador indomable


Habilidades


Doblegar a la Bestia

Doblegar a la Bestia permite al vampiro tanto controlar sus frenesíes como entrar en ellos a voluntad.
Sistema: El personaje puede entrar en frenesí a voluntad gastando diecinueve puntos de sangre.

Gasto19 puntos de sangre
Costo110 puntos de experiencia

Espíritus Gemelos

Este poder, similar al poder de Comunión de Espíritus, permite que el personaje se haga totalmente con el control de un animal como si estuviera dentro de él. Sin embargo, mientras controla al animal, también podrá moverse libremente en su propia forma. Como el personaje mantiene su propia forma mientras controla al animal, no tiene que preocuparse de asumir las características del animal después de romper la conexión.

Sistema: se utiliza el gasto de sangre de acuerdo a la siguiente tabla, el dominio depende del pago que se haga

Éxitos Resultado
11 punto Hasta una hora.
12 puntos Hasta seis horas.
13 puntos Hasta un día.
14 puntos Hasta una semana.
15 puntos Indefinidamente.

GastoIndicado previamente.
Costo135 puntos de experiencia

Liberar a la Bestia

Un objetivo de este poder presenta heridas profundas por las que sangra abundantemente, al ser despertado en el la bestia. Estas heridas tomaran forma de dientes y garras, pues el enemigo invisible los ataca sin piedad. La bestia se vuelve contra ellos.

Sistema: El personaje intercambia una mirada con la víctima deseada y gasta veinticuatro puntos de sangre, el efecto dura un turno, después de eso, la bestia se retira.

Gasto24 puntos de sangre
Costo145 puntos de experiencia

La Forma de la Ira de la Bestia

Un vampiro que emplea este poder se convierte en una enorme forma monstruosa, creciendo un 50% y triplicando su peso. Su forma pasa a ser una amalgama impía de su propia imagen y la del animal con el que esté más cercanamente emparentado (las manifestaciones más comunes son con lobos, ratas y grandes felinos, aunque también se sabe de casos con cuervos, serpientes, murciélagos y bestias extrañas, se debe elegir uno en la narración) La nueva forma del vampiro conserva una ligera semejanza con las formas guerreras de los hombres bestia, pero la diferencia es evidente de inmediato.

Sistema: el jugador gasta tres puntos de sangre, desencadenando el cambio. Una vez transformado, el personaje sigue en esta forma hasta el amanecer o hasta que cambie voluntariamente a su forma.

Gasto 25 puntos de sangre
Costo140 puntos de experiencia

Forma Espectral

Esta poderosa variante de Forma de Niebla permite a un Gangrel adoptar la forma con la mayor parte de las ventajas del poder inferior pero con menos desventajas. Un vampiro que asume la Forma Espectral conserva su aspecto normal, pero se vuelve totalmente insustancial. Camina a través de las paredes y las balas con igual facilidad, y puede atravesar el suelo sobre el que esté si así lo quiere. Aunque sus pulmones ya no son sólidos, el vampiro aún puede hablar.

Sistema: el jugador gasta tres puntos de sangre. La transformación tarda un turno en completarse, y dura el resto de la noche a menos que el personaje decida revertirla. Cuando el poder actúa, el personaje se vuelve completamente insustancial, pero sigue estando visible. Mientras está en esta forma, el personaje también puede usar cualquier Disciplina que no requiera ningún contacto físico o un cuerpo físico. Como contrapartida, mientras está en su Forma Espectral un vampiro sólo puede manipular físicamente su entorno mediante el uso de Movimiento Mental.

Gasto25 puntos de sangre
Costo160 puntos de experiencia

Purificar el Pecho Atravesado

Los objetos que atraviesan el cuerpo del vástago, son despedidos a gran velocidad convirtiéndose así, en proyectiles, así como cualquier intento de dañarle, rebotara contra su cuerpo. Se rechaza violentamente y al instante todo, desde polvo, a balas o incluso estacas que atraviesan su corazón. Cuanto más grande sea el objeto, más lejos lo arroja este poder. Si el personaje desea dejar un objeto en su cuerpo (como una prótesis) o sacarlo parcialmente (desclavar una estaca de su corazón dejándola sujeta a su esternón como ardid), se puede hacer, solo sumando un punto de sangre a su gasto por cada turno que este permanezca en su cuerpo.

Sistema: el jugador gasta veintitrés puntos de sangre, basta para rechazar todos los objetos y sustancias del cuerpo del personaje.

Gasto23 puntos de sangre
Costo137 puntos de experiencia



Traficante de la muerte


Habilidades


Provocar a la Bestia Enjaulada

Algunos Vástagos están tan en armonía con la Bestia que pueden desencadenarla en otro individuo a voluntad. Los vampiros que han desarrollado este poder son capaces de hacer entrar en frenesí a sus adversarios con un leve toque y su consiguiente contacto momentáneo con la Bestia de la víctima. El contacto físico permite a la propia Bestia del vampiro extender su mano y despertar a la de la víctima, enfureciéndola por amenazar su territorio espiritual.

Sistema: se gasta un punto de sangre por individuo que se quiera provocar.

Gasto: 26 puntos de sangre.
Costo: 170 puntos de experiencia.

Vínculo Carnal

El vampiro que ha alcanzado este nivel de animalismo, puede fusionar su cuerpo con el de los animales, sirviéndole como escondite, o bien para transportarlos. Así mismo, solo puede fusionar una persona de su mismo tamaño y aproximadamente el mismo peso.

Sistema: se gastan cinco puntos de sangre, y se pueden albergar varios animales de tamaño pequeño dentro de su cuerpo. Un vampiro no puede fusionarse con un céfiro, ya que la energía celestial de estos, terminaría por destruir el cuerpo del inmortal.

Gasto:34 puntos de sangre.
Costo: 230 puntos de experiencia.

Ejército de Bestias

Este poder le permite al personaje convocar a todas las criaturas que haya dentro de una cierta zona y hacerse uno con todos ellos. Si bien su cuerpo permanece inmóvil, se hará con el control de cada animal convocado como si él fuese ese animal. A efectos prácticos, se convierte al tiempo en general y soldado, viendo a través de los ojos de la horda de criaturas que haya llamado. No se precisa una concentración especial para controlar a los animales; ellos son él y él es ellos.

Sistema: La zona de efecto de este poder es de un kilómetro a la redonda, se deben gastar 10 puntos de sangre, y dura mientras el vampiro así lo decida.}

Gasto: 35 puntos de sangre.
Costo: 250 puntos de experiencia.

Adamantino

Adamantino funciona como una versión más potente de Armadura Personal.

Sistema: Este poder imita los efectos de Armadura Personal, solo que el vampiro que lo usa no recibe ningún daño de los ataques con armas que se hacen añicos sobre su carne.

Gasto: 24 puntos de sangre.
Costo: 190 puntos de experiencia.

Los Brazos del Abismo

El Vástago refina su control sobre la oscuridad, aprendiendo a crear tentáculos prensiles que emergen de las zonas oscuras. Estos apéndices pueden agarrar, retener y apretar a los enemigos. No es necesario que todos los tentáculos emanen del mismo lugar, sino que se podrá emplear cualquier punto oscuro. Para controlar los Brazos del Abismo no es necesaria una concentración completa: mientras el vampiro no esté incapacitado o en letargo podrá mantenerlos en movimiento, realizando él otras acciones.

Sistema: El jugador gasta 4 puntos de sangre adicionales y el poder dura tres turnos.

Gasto: 32 puntos de sangre.
Costo: 205 puntos de experiencia.

Capa de Sombras

En este nivel el vampiro depende de las sombras y coberturas cercanas para ayudarse a ocultar su presencia. Aparecerá y se esconderá en lugares oscuros, desapareciendo de la vista. Mientras el Vástago permanezca quieto y en silencio detrás de algún tipo de cobertura (una cortina, un matorral, el marco de una puerta, una farola, un callejón) y apartado de una luz directa nadie se fijará en él. Si ataca, cae o es iluminado su enmascaramiento desaparecerá. Además, el engaño no podrá mantenerse ante una observación intensa.

Gasto: 30 puntos de sangre.
Costo: 200 puntos de experiencia.

Forma Dual

Abundan las leyendas sobre vampiros que estaban a la vez en muchos lugares; es muy posible que dichas leyendas tengan su origen en un Vástago con el poder de Forma Dual. Al usar este poder, un personaje puede dividirse en dos formas más débiles; ambas actúan como si fuesen el original (lo que permite al jugador controlar dos personajes, lo que implica dos post diferentes durante dos turnos) Las dos formas no están en contacto mutuo, pero tienen un enlace intuitivo; si uno está en peligro, el otro lo sabrá.

Sistema: Ninguna de las dos formas es tan fuerte como el original, y todos los Atributos Físicos y Mentales disminuirán en uno. Cada forma tiene la mitad de Reserva de Sangre que el original y puede gastar la mitad de Puntos de Sangre en cada turno.

Las dos formas pueden volver a combinarse, siempre que estén en contacto físico. El proceso propiamente dicho requiere sólo unos minutos, pero es bastante horrible de ver.

Gasto: 35 puntos de sangre.
Costo: 250 puntos de experiencia.

Concentración Interior

Un vampiro con este poder puede aumentar la eficacia del funcionamiento interno de su cuerpo no muerto hasta niveles jamás soñados por los Vástagos inferiores, soportando heridas inconcebibles y moviéndose a velocidad cegadora y con una fuerza aplastante.  Este poder puede usarse junto con otros poderes  que modifican las habilidades de combate del personaje, como La Forma de la Ira de la Bestia. También puede usarse en conjunción con Celeridad, Fortaleza y Potencia, convirtiendo a un Gangrel que haya dominado este poder en un adversario auténticamente terrorífico.
Sistema: el jugador gasta veinte puntos de sangre para activar este poder y dos puntos de sangre adicionales por cada turno después del primero que se mantenga Concentración Interior. Dura solo hasta que el sol salga.

Gasto: 2o puntos de sangre.
Costo: 224 puntos de experiencia.

Cuerpo de Sol

Con un gran gasto de vitae, el personaje puede convertir su cuerpo en una bola de fuego invulnerable, que quemará y cegará a todos los que le rodeen o lo intenten. Mientras el personaje esté en esta forma, nada físico podrá dañarle; lo que no resulte destruido por el calor y las llamas atravesarán su forma gaseosa sin hacerle daño. El personaje mantiene su forma y estatura anteriores, pero su apariencia es vaporosa y difusa. Es casi imposible combatirlo y a los Vástagos les es difícil incluso mirar al personaje (si lo hacen durante más de un solo turno, quedarán totalmente cegados durante una hora).

Sistema: Cualquier persona o cosa a la que toque un Vástago en esta forma reaccionará como si la hubiera quemado una hoguera con el calor de un fuego. Casi cualquier cosa que esté cerca de un personaje que asuma esta forma está destinada a la destrucción total, lleve el tiempo que lleve.  

El personaje debe gastar dos Puntos de Sangre en cada turno que desee mantener esta forma.

Gasto: 35 puntos de sangre.
Costo: 250 puntos de experiencia.

Gaspard
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